Laboratórios rápidos para estudantes
Atividades curtas e práticas de ciências e matemática. Cada uma tem quatro metas "Experimente isto" para marcar, palavras para saber e uma atividade para fazer em casa. Sem cadastro.
Para pais e professores: cada laboratório corresponde a um tema do NCERT. Quando o aluno termina, os laboratórios completos das páginas Turmas 6–8 e Turmas 9–10 aprofundam e têm questões de prática.
Turma 6–8 50 laboratórios
Física
Circuito SimplesColoque um objeto no espaço vazio, feche o interruptor e veja se a lâmpada acende. Descubra quais coisas deixam a eletricidade passar.Turma 6 Ciências: eletricidade e circuitosJogar
Afunda ou FlutuaPrimeiro adivinhe, depois solte! Veja quais objetos flutuam, quais afundam e o que a água salgada muda.Turma 6 Ciências: materiais, flutuar e afundarJogar
SombrasMova a lanterna e a tela para a sombra crescer e diminuir. Teste materiais diferentes: quais fazem sombra?Turma 6 Ciências: luz, sombras e reflexosJogar
ÍmãsAproxime um segundo ímã: eles vão se atrair ou se repelir? Depois teste o que um ímã consegue pegar.Turma 6 Ciências: diversão com ímãsJogar
Corrida de VelocidadeDefina a velocidade de dois corredores, faça-os correr 100 metros e veja o gráfico distância-tempo se desenhar.Turma 7 Ciências: movimento e tempo (velocidade)Jogar
Som: Altura e IntensidadeMude a rapidez e o tamanho das vibrações da fonte sonora. Veja a onda mudar e ouça o som.Turma 8 Ciências: somJogar
Reflexão no EspelhoAponte uma lanterna para um espelho e reflita a luz num alvo. Veja os dois ângulos ficarem iguais.Turma 6–7 Ciências: luz (reflexão)Jogar
Câmara EscuraA luz de uma vela passa por um furinho e forma uma imagem de cabeça para baixo. Mova as coisas para mudar seu tamanho.Turma 6 Ciências: luz (câmara escura)Jogar
PressãoEmpurre com a mesma força uma ponta de prego, um salto de sapato ou o pé de um camelo. Por que alguns afundam e outros não?Turma 8 Ciências: força e pressãoJogar
EletroímãEnrole fio num prego e ligue. Quantos alfinetes você consegue pegar? O que o deixa mais forte?Turma 7 Ciências: a corrente elétrica e seus efeitos (eletroímã)Jogar
Eletricidade EstáticaEsfregue um balão no cabelo e aproxime-o do cabelo, de pedacinhos de papel, de uma parede e de outro balão. Atrai ou repele?Turma 8 Ciências: alguns fenômenos naturais (cargas)Jogar
TermômetrosUse um termômetro clínico ou de laboratório para medir seu corpo, uma febre, água gelada e água fervendo. Leia a escala.Turma 7 Ciências: calor (medindo a temperatura)Jogar
Deslize e AtritoDê ao bloco o mesmo empurrão no gelo, no vidro, na madeira e no carpete. Veja até onde ele desliza e depois use rodas ou óleo para vencer o atrito.Turma 8 Ciências: atritoJogar
O Calor em MovimentoAqueça uma barra de metal e veja os alfinetes de cera caírem, veja a água quente subir num béquer e descubra qual camiseta o Sol aquece mais rápido.Turma 7 Ciências: calor (condução, convecção e radiação)Jogar
Efeito Térmico e o FusívelAdicione pilhas e aquecedores a um circuito e veja as bobinas esquentarem. Sobrecarregue-o ou faça um curto-circuito e veja o fusível derreter para manter todos seguros.Turma 7 Ciências: a corrente elétrica e seus efeitosJogar
Cronômetro de PênduloMude o comprimento do fio, o peso e a amplitude, depois cronometre 10 oscilações. Descubra o que realmente muda o período.Turma 7 Ciências: tempo e movimento (pêndulo simples)Jogar
Medir DireitoMeça um banco em palmos e veja por que precisamos de unidades padrão. Depois leia um lápis numa régua quebrada, posicione bem o olho e converta cm em mm.Turma 6 Ciências: movimento e medição de distânciasJogar
Química
Separação de MisturasArroz com pedrinhas, areia com ferro, sal na água: escolha o jeito certo de separar cada mistura.Turma 6 Ciências: separação de substânciasJogar
Estados da MatériaAqueça e esfrie a água e observe suas partículas minúsculas. Veja o gelo derreter, a água ferver e o vapor voltar a ser água.Turma 6–8 Ciências: sólidos, líquidos e gases (partículas)Jogar
Físico ou Químico?Classifique mudanças do dia a dia: uma nova substância se forma, ou é o mesmo material com nova forma ou novo estado?Turma 7 Ciências: mudanças físicas e químicasJogar
O Triângulo do FogoO fogo precisa de combustível, oxigênio e calor. Acenda uma fogueira e depois apague-a de três jeitos diferentes.Turma 8 Ciências: combustão e chama (controle do fogo)Jogar
Metais e Não MetaisTeste o brilho, o som, a condução de eletricidade e o martelamento das amostras. Você consegue distinguir metais de não metais?Turma 8 Ciências: materiais: metais e não metaisJogar
Ácidos, Bases e IndicadoresTeste suco de limão, sabão, bicarbonato e mais com tornassol, cúrcuma e hibisco. Veja as cores mudarem e depois classifique cada um como ácido, base ou neutro.Turma 7 Ciências: ácidos, bases e sais (indicadores naturais)Jogar
Por Que o Ferro EnferrujaColoque pregos de ferro em três tubos: ar e água, ar seco e água sem ar. Espere alguns dias, descubra do que a ferrugem precisa e depois proteja os pregos.Turma 7 Ciências: mudanças físicas e químicas (ferrugem)Jogar
Biologia
Testes de AlimentosTeste alimentos para amido, gordura e proteína, como num laboratório escolar, e preencha sua tabela de resultados.Turma 6 Ciências: componentes dos alimentosJogar
Partes de uma FlorToque nas partes de uma flor para aprender os nomes e as funções, depois jogue Encontre a parte.Turma 6 Ciências: conhecendo as plantas (flor)Jogar
Viagem da DigestãoSiga uma mordida de comida pelo seu corpo, da boca até o fim. O que acontece em cada parada?Turma 7 Ciências: nutrição nos animais (digestão humana)Jogar
Explorador de CélulasCompare uma célula vegetal e uma célula animal. Que partes elas têm em comum e quais existem só nas plantas?Turma 8 Ciências: estrutura e funções da célulaJogar
Microrganismos: Amigos ou Inimigos?Alguns micróbios fazem coalhada e pão; outros causam malária e estragam alimentos. Classifique-os em amigos e inimigos.Turma 8 Ciências: microrganismos: amigos e inimigosJogar
Estações de CultivoClassifique as culturas em kharif e rabi e depois coloque as etapas do agricultor na ordem certa.Turma 8 Ciências: produção e manejo de culturasJogar
Como RespiramosMova o diafragma para inspirar e expirar, e veja como a respiração muda quando você anda, corre ou dá um pique.Turma 7 Ciências: respiração nos seres vivosJogar
Articulações do CorpoEncontre cada articulação no esqueleto e diga o tipo: esferoide, dobradiça, pivô ou fixa.Turma 6 Ciências: movimentos do corpo (articulações)Jogar
Água nas PlantasRegue uma planta, ligue o sol e o vento e veja a água subir pelo caule. Descubra qual tubo leva água e qual leva alimento.Turma 7 Ciências: transporte nos animais e nas plantas (xilema, floema, transpiração)Jogar
Como OuvimosMande um som para dentro do ouvido e acompanhe-o: canal auditivo, tímpano, ossinhos, cóclea e o nervo até o cérebro. Teste sons altos e agudos.Turma 8 Ciências: som (o ouvido humano)Jogar
Crescer DividindoComece com um zigoto e toque em Dividir. Veja uma célula virar 2, 4, 8 e mais, veja cada célula ficar menor e faça uma bola de células virar embrião.Turma 8 Ciências: reprodução nos animais (do zigoto ao embrião)Jogar
Matemática
Pizza das FraçõesCorte duas pizzas em fatias iguais e pinte algumas. Qual pizza tem mais? Quando duas frações são iguais?Turma 6 Matemática: fraçõesJogar
ÂngulosGire o braço para formar um ângulo. Leia a medida no transferidor e aprenda o nome dele.Turma 6 Matemática: entendendo as formas elementares (ângulos)Jogar
Área e PerímetroDesenhe retângulos numa grade. Conte os quadradinhos de dentro (área) e a volta toda (perímetro).Turma 6 Matemática: medidas (área e perímetro)Jogar
Balança AlgébricaCada saco tem o mesmo número de bolinhas. Mantenha a balança equilibrada e descubra quantas há em um saco.Turma 6–7 Matemática: equações simplesJogar
Criador de Gráficos de BarrasPergunte aos amigos a fruta favorita, faça risquinhos de contagem e veja o gráfico de barras crescer. Depois, leia-o.Turma 6–7 Matemática: tratamento de dadosJogar
Inteiros na Reta NuméricaAjude o sapo a pular na reta numérica. O que acontece quando você soma ou subtrai números negativos?Turma 6–7 Matemática: números inteirosJogar
Receita das ProporçõesAumente uma receita de limonada para uma festa sem mudar o sabor. O que acontece se você mudar só um ingrediente?Turma 6 Matemática: razão e proporçãoJogar
Loja de DescontosVá às compras numa liquidação. Calcule os descontos e descubra por que 50% mais 20% de desconto não é 70%.Turma 7–8 Matemática: comparando quantidades (porcentagens)Jogar
SimetriaPinte quadrados de um lado do eixo de simetria e veja o espelho desenhar a outra metade. Faça padrões com um ou dois eixos.Turma 6–7 Matemática: simetriaJogar
Juros SimplesGuarde dinheiro no banco e veja-o crescer. Como o valor, a taxa e os anos mudam seus juros?Turma 7–8 Matemática: comparando quantidades (juros simples)Jogar
Crivo dos Números PrimosRisque os múltiplos de 2, 3, 5 e 7 numa grade de 1 a 50. Os números que sobram são os números primos.Turma 6 Matemática: brincando com números (primos e o crivo de Eratóstenes)Jogar
Terra e Meio Ambiente
Dia e NoiteGire a Terra e acompanhe a Índia. Por que é dia aqui quando é noite do outro lado do mundo?Turma 6 Ciências Sociais: movimentos da Terra (rotação)Jogar
O Ciclo da ÁguaAumente o Sol e acompanhe a água do mar até as nuvens, descendo como chuva e voltando pelos rios.Turma 6–7 Ciências: água (o ciclo da água)Jogar
Estações do AnoMova a Terra em volta do Sol mês a mês. Por que junho é quente e dezembro é frio na Índia?Turma 6 Ciências Sociais: movimentos da Terra (translação e estações)Jogar
Fases da LuaMova a Lua em volta da Terra e veja por que ela muda de forma ao longo do mês: lua nova, crescente, quarto, gibosa e cheia.Turma 8 Ciências: estrelas e o sistema solar (fases da Lua)Jogar
Turma 9–10 33 laboratórios
Física
Ohm's LawMude a tensão e o resistor, leia o amperímetro e trace seu próprio gráfico V-I.Turma 10 Ciências: eletricidade (lei de Ohm)Jogar
Força e AceleraçãoEmpurre um carrinho com forças e massas diferentes. Veja a segunda lei de Newton em ação: a = F ÷ m.Turma 9 Ciências: força e leis do movimento (F = ma)Jogar
Conta de LuzEscolha quanto tempo cada aparelho fica ligado e veja quantas unidades (kWh) sua casa gasta e quanto dá a conta.Turma 10 Ciências: eletricidade (potência e energia elétricas)Jogar
EcoBata palmas na frente de um muro e cronometre o eco. Calcule a distância pela velocidade do som.Turma 9 Ciências: som (eco e velocidade do som)Jogar
Seu Peso em Outros MundosViaje para a Lua, Marte e Júpiter. Sua massa continua a mesma, mas seu peso muda. Tente pular!Turma 9 Ciências: gravitação (massa e peso)Jogar
Rampa de EnergiaSolte uma bola numa rampa em U e veja a energia potencial virar energia cinética e voltar.Turma 9 Ciências: trabalho e energia (conservação da energia)Jogar
Gráficos do MovimentoDefina uma velocidade inicial e uma aceleração e leia o gráfico velocidade-tempo. A área sob ele é a distância.Turma 9 Ciências: movimento (gráficos velocidade-tempo)Jogar
Prisma e Arco-írisPasse luz branca por um prisma de vidro e decomponha-a num arco-íris. Depois junte as cores de volta.Turma 10 Ciências: o olho humano e o mundo colorido (dispersão)Jogar
Ondas SonorasMude a frequência e o material por onde o som passa. Veja as compressões e confira que velocidade = frequência × comprimento de onda.Turma 9 Ciências: som (frequência, comprimento de onda e velocidade)Jogar
Imagens de Lentes ConvergentesDeslize uma vela em direção a uma lente convergente e veja a imagem crescer, inverter e finalmente virar uma imagem de lupa.Turma 10 Ciências: luz, reflexão e refração (imagens por lente convergente)Jogar
Carrinhos e Quantidade de MovimentoBata um carrinho em outro. Faça-os quicar ou grudar, mude as massas e veja que a quantidade de movimento total nunca muda.Turma 9 Ciências: força e leis do movimento (quantidade de movimento)Jogar
Série ou ParaleloLigue 1, 2 ou 3 lâmpadas a uma bateria de 6 V em série ou em paralelo. Compare o brilho, depois desrosqueie uma lâmpada e veja o que as outras fazem.Turma 10 Ciências: eletricidade (resistores em série e em paralelo)Jogar
Trabalho e PotênciaCarregue uma caixa escada acima ou num piso plano, andando ou correndo. Calcule o trabalho e a potência e descubra quando o trabalho é zero.Turma 9 Ciências: trabalho e energia (trabalho e potência)Jogar
Campo Magnético de um FioPasse uma corrente por um fio reto e veja as bússolas ao redor girarem. Inverta a corrente, mostre as linhas de campo e teste a regra da mão direita.Turma 10 Ciências: efeitos magnéticos da corrente elétricaJogar
Luz Através de uma Placa de VidroAponte um raio para um bloco de vidro em ângulos diferentes. Veja-o se aproximar da normal, voltar ao sair e sair paralelo, mas deslocado. Teste água e diamante.Turma 10 Ciências: luz (refração através de uma placa de vidro)Jogar
Motor ElétricoUma bobina com corrente fica entre um polo norte e um polo sul. Ligue, aumente a corrente, inverta-a e descubra por que a bobina continua girando no mesmo sentido.Turma 10 Ciências: efeitos magnéticos da corrente elétrica (motor elétrico)Jogar
Química
A Escala de pHAdicione indicador universal a líquidos do dia a dia e descubra o pH. Quais são ácidos e quais são bases?Turma 10 Ciências: ácidos, bases e sais (pH)Jogar
Balanceamento de EquaçõesMude os números na frente de cada fórmula até cada átomo ficar balanceado dos dois lados.Turma 10 Ciências: reações e equações químicasJogar
Monte um ÁtomoAdicione prótons, nêutrons e elétrons. Veja qual elemento você criou, sua carga e como os elétrons preenchem as camadas.Turma 9 Ciências: estrutura do átomo (camadas eletrônicas)Jogar
Série de ReatividadeMergulhe ferro, cobre, zinco e outros em soluções de sais. Veja qual metal expulsa outro e depois ordene os metais por reatividade.Turma 10 Ciências: metais e não metais (série de reatividade, deslocamento)Jogar
Valência e FórmulasEscolha um íon metálico e um íon negativo, depois adicione íons até as cargas positivas e negativas se anularem. Os menores números que equilibram dão a fórmula química.Turma 9 Ciências: átomos e moléculas (valência e fórmulas químicas)Jogar
Biologia
O Caminho do CoraçãoSiga uma gota de sangue do corpo pelo coração, até os pulmões, de volta ao coração e para fora de novo.Turma 10 Ciências: processos vitais (transporte, circulação dupla)Jogar
O Olho HumanoVeja por que alguns olhos precisam de óculos. Escolha um olho e a lente certa para focar a imagem na retina.Turma 10 Ciências: o olho humano (defeitos da visão)Jogar
Pirâmide de EnergiaSiga a energia subindo uma cadeia alimentar, da grama até uma águia. Por que sobra tão pouco no topo?Turma 10 Ciências: nosso ambiente (lei dos 10%)Jogar
As Ervilhas de MendelCruze ervilhas altas e baixas como Mendel fez. Preencha o quadro de Punnett e encontre a famosa proporção 3 : 1.Turma 10 Ciências: hereditariedade (cruzamento mono-híbrido de Mendel)Jogar
Detetive de TecidosObserve seis amostras no microscópio. Repare na forma das células, dê nome a cada tecido vegetal ou animal e descubra sua função.Turma 9 Ciências: tecidosJogar
Matemática
Razões TrigonométricasMude o ângulo de um triângulo retângulo e veja sen, cos e tg mudarem. Encontre os ângulos especiais 30°, 45° e 60°.Turma 10 Matemática: introdução à trigonometriaJogar
Probabilidade com DadosJogue um dado ou dois dados centenas de vezes. O que acontece bate com o que a teoria prevê?Turma 9–10 Matemática: probabilidadeJogar
Progressões AritméticasEscolha um primeiro termo e uma razão e veja o padrão crescer. Confira as fórmulas do termo geral e da soma.Turma 10 Matemática: progressões aritméticasJogar
Gráficos LinearesMude m e c em y = mx + c e veja a reta inclinar e deslizar.Turma 9 Matemática: equações lineares com duas incógnitasJogar
Raízes da Equação do 2º GrauMude a, b e c em y = ax² + bx + c. Veja a parábola se mover e como o discriminante indica o número de raízes.Turma 10 Matemática: equações do 2º grau (natureza das raízes)Jogar
Média, Mediana e ModaMude as notas de 9 alunos e veja a média, a mediana e a moda. Qual delas uma única nota estranha puxa mais?Turma 9–10 Matemática: estatísticaJogar
Geometria AnalíticaMova dois pontos numa grade. Encontre a distância entre eles e o ponto médio usando as fórmulas.Turma 9–10 Matemática: geometria analítica (distância e ponto médio)Jogar